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I am the bone of my code

[ios]推荐一个好玩的回合制策略游戏&&闲扯

这篇文章跟编程无关啦,只是不偶尔写点类似的东西我都快忘了我是个游戏宅了= =

 

最近玩到这样一款游戏,hero academy,质量没的说,对得起ign 9.0/10分的评价。

在游戏中,你要带领你的军队,与别的玩家相互对抗,最终目的是摧毁对手的要塞!

游戏是回合制的,每一回合有充足的时间好好思考策略!

不管好友还是陌生人,同时可以和多个对手较量

游戏目前为止一共出了4个种族:

council,攻守平衡的种族(据官方介绍),真相是:近战除了肉盾一点用都没有,但是远程弓箭手有着全游戏最高的远程单体杀伤,终极兵种忍者杀人跟切菜一样,但是被杀也是切菜。。。

Dark Elves:可以吸血(这技能没用,你当对手是电脑啊,人都是盯着一个打的)终极兵种可以通过吃尸体变强(初始能力超弱。。。一般是出来就被秒)战士抗性高,法师施法距离远,这才是这种族的长处

Dwarves 近战全是酱油,远程才是主力,aoe杀伤能力很强(相对的,单体杀伤就有点那个。。。),缺强力魔法攻击,碰到物理抗性高的敌人会很无解

The Tribe  很禽兽的一个种族,几乎没有防御技能,相对的攻击高的不科学,缺点是缺少aoe缺少buff,比较依靠单兵能力。

 

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由这个游戏,我不由得想到一个话题,那就是,像这种回合制的策略游戏,要怎么做才能和别的玩家竞争?
一般我们玩星际,fifa,cs,玩家与玩家之间的pk往往是很直接的:
“来,看哥虐你两局”
“滚蛋,我操翻你”
简单明了,高下立现。可是一到策略游戏,就很难很难表现出玩家的水平了:
“玩三国志我可以用公孙康统一全国!”
“so what?”
“...” 
于是乎,想当然的,玩家们需要一个能够相互pk战略的平台。在线下,这种东西早已存在,那就是桌游。即便是现在,诸如twilight struggle或者war hammer之类的strategy board game仍然是大热门。有人就想“为什么我们不能把桌游搬到网络上来呢?”他们这样做了,但是立马遇到了一个难题:在桌游中,我们管“一个玩家等待别的玩家行动的时间”称为downtime,一个游戏downtime的长短很大程度影响了桌游的品质。譬如说,像puerto rico, modern art这种游戏,约等于0的downtime,玩家的参与感非常强;而三国杀这种7/8 downtime的游戏,玩起来就非常令人不爽。好吧,扯远了。线上和线下的一个重要区别是:玩家对于downtime的容忍度更低。想想也是,线下的时候,等待对手的时间里可以聊聊天喝喝茶泡泡妞,但是线上除了盯着屏幕发呆就什么也做不了了。一个普遍在用的解决方法是限时,限定你在规定时间之类完成操作,避免对手等待过久。这看起来很美妙,可是,并不是所有游戏都简单的像三国杀一样只要15秒就可以思考完的。很多游戏,我们需要几分钟甚至10多分钟的时间去思考,而玩家也热衷于思考,我们没有办法将时间限制在一个可以接受的范围内。似乎是遇到死胡同了呢,一方面,玩家需要很多时间思考,另一方面,我们要尽量压缩等待时间。这个问题曾经困扰了我很长一段时间,直到我看到了这个网站:http://www.dipbounced.com/。这个网站是桌游diplomacy的线上版,简单介绍一下这个游戏吧,这是一款1959年发明的桌游,7名玩家分别扮演一战期间的英,法,德,俄,意大利,奥匈帝国,土耳其7名列强中的一个,以征服欧洲大陆为目标。地图如下:

 在这游戏中,你需要去和别的玩家面对面的“交涉”,签订盟约,互不侵犯,共同进攻,协助防守之类的事情,全部需要你去和别的玩家协商后决定。当然,这个游戏最令人着迷之处在于,你可以不用为你说的任何话负责。为了获取最大利益,你可以假装和人互不侵犯,然后背地里偷偷捅他一刀。战略,交涉,信任,背叛构成了这个游戏的全部。将这个游戏搬到线上来,最大的难题是,交流的时间太久太久了。毕竟线上交流不如当面那么方便,有时候,你需要和别的玩家持续数小时的交流,显然让其他人等你们几个小时是不现实的。解决方法很令人惊讶:既然你们喜欢思考,那给你们足够的时间思考;既然等不了,那就不要等了,该干啥干啥去。即是说,玩家们只需要完成自己的行动即可,不用等待其他玩家,尽管去做别的事情好了,24小时以后统一开始下一轮。这样子,所有问题都解决了。交流不用你和对方同时在线,发mail就好,你甚至不用一次性做决定,反正24小时呢,慢慢来。 
不得不说,这种设计,为线上策略游戏开辟了一个新思路。另一个类似的例子就是http://awbw.amarriner.com/。这个网站是任天堂著名游戏advanced wars的线上版,同样是“给够你时间”类型。advanced wars是一个回合制战略游戏,游戏中,双方分别抢占据点,生产军队,攻击敌人。这个游戏原本只是个单机,没法用常规方式搬到网上来,因为游戏里单位数量实在太多了,一个回合里,你需要给你的几十支部队分别下命令,而且,命令的顺序还很有讲究,让对手等着你操作完是不靠谱的。所以,它采用了和diplomacy类似的机制,只是周期更短一些。地图是这样的,注意因为有阴影的概念所以看不到部队,残念。

  
那么,有没有别的解决方案呢?答案是肯定的,来自于英雄无敌系列的第五作。关于这个游戏,贬褒不一。我个人认为这是一款非常优秀的游戏,很多新机制的引入,无疑为这个古董般的老游戏系列注入了新的活力。其中一个就是同步回合,就是说,系统判断两个玩家相互间的行动不会对对方造成障碍的时候,将会允许两个玩家同行动,一下子把等待时间从a+b缩成了2|a-b|。还有一个机制是幽灵模式,即是说,一个玩家在行动的时候,另一个玩家可以操纵幽灵干扰对手,对手花费的时间越多,幽灵的行动力也越强,这无疑限制了对手无节制的使用时间。遗憾的是,这些机制还存在瑕疵,就结果而言没有能够完全解决问题。随着6代制作组的更换,我们没法看到英雄无敌系列在革新的道路上走更远了,真的非常可惜。 
未来,策略游戏将何去何从?没人知道。我唯一能确信的是,只要这世上还有热爱思考,热衷于在虚拟世界里纵横捭阖的玩家在,strategy game将会不断进化,永不消亡。